Kritik

«Clair Obscur: Expedition 33» ist mein JRPG des Jahres

Kevin Hofer
23.4.2025

Bist du Fan japanischer Rollenspiele oder frankophil, ist «Clair Obscur: Expedition 33» für dich Pflichtstoff. Das Spiel des kleinen französischen Entwicklungsteams überzeugt nicht nur bei der Präsentation, sondern auch durch die Evolution des rundenbasierten Kampfsystems.

Mein Kopf wippt im Takt des orchestralen, mit tiefen Bässen unterlegten Soundtracks. Mit schwitzigen Händen halte ich meinen Controller fest, denn gleich attackiert er wieder, der «Dualliste». Meine Heil- und Wiederbelebungstränke habe ich im zehnminütigen Kampf bereits aufgebraucht. Denn wenn der gewaltige Gegner mit seinen Schwertern zuhaut, schmelzen die Lebenspunkte nur so dahin. Immerhin kenne ich mittlerweile seine Angriffsmuster. Jetzt muss ich mit Maelle erst zwei Mal «normal» parieren, dann einmal springen und gleich danach einen Konter dazwischen schieben, bevor ich mich dann gegen einen besonders starken Angriff auf andere Weise wehren muss. Es gelingt mir und Maelle führt einen zerstörerischen Gegenangriff aus, der dem Gegner endlich den Garaus macht.

Puh.

So geht es mir mehr als einmal in «Clair Obscur: Expedition 33» – und das nicht nur gegen die Bosse. Das rundenbasierte Kampfsystem, welches das Studio Sandfall Interactive mit zeitbasierten Interaktionen ergänzt, ist eines der Highlights des Spiels. Davon gibt es aber noch mehr. Etwa die tolle Welt, die mit den französischen Einflüssen ein unverbrauchtes Setting bietet. Oder die spannenden, sympathischen Charaktere, die in eine verworrene Geschichte eingewoben sind, die am Schluss doch stimmig und emotional ist. Oder der schlicht und ergreifend bombastische Soundtrack, der von Höhepunkt zu Höhepunkt schreitet. Ich bin begeistert.

Story mit vielen Wendungen und Enthüllungen

Jedes Jahr zur gleichen Zeit erwacht die gigantische Malerin aus ihrem Schlaf und schreibt eine Nummer auf ihren Monolithen. Alle Personen, die das Alter der Nummer überschritten haben, scheiden aus dem Leben. Deshalb macht sich jedes Jahr eine Expedition auf, der Herrschaft der Malerin ein Ende zu setzen.

Der Monolith mit der Nummer ist in der Welt von «Clair Obscur: Expedition 33» omnipräsent.
Der Monolith mit der Nummer ist in der Welt von «Clair Obscur: Expedition 33» omnipräsent.
Quelle: Sandfall Interactive

Im Spiel begleite ich die Expedition 33. Zu Beginn steuere ich Gustave über die Dächer von Lumière. Die Stadt erinnert stark an Paris in der Belle Époque. Sie sieht wunderschön aus – alles ist mit Blumen dekoriert. Doch die Schönheit trügt. Schnell lerne ich, dass hier alle in steter Trauer sind. Denn die Gommage steht bevor, in wenigen Augenblicken wird die Malerin die Zahl 33 auf ihren Monolithen schreiben und viele der Expedition 33 werden geliebte Personen für immer verlieren. Verlust ist denn auch das zentrale Thema des Spiels.

Auch an Lumière ging der Bruch nicht spurlos vorbei.
Auch an Lumière ging der Bruch nicht spurlos vorbei.
Quelle: Sandfall Interactive

Gleich nach der Gommage macht sich die Expedition 33 zum Monolithen auf. Selbstverständlich läuft nichts nach Plan und das zusammengestauchte Team bestehend aus Gustave, Maelle, Lune und Sciel muss den Kontinenten – Lumière ist auf einer Insel – selbst erkunden. Das zeigt, wie wenig die Bewohnerinnen und Bewohner abseits von ihrer Stadt die Welt in «Clair Obscur» kennen. Sie entdecken sie quasi mit mir.

Die Überbleibsel der Expedition 33: Lune, Maelle, Gustave und Sciel (von links nach rechts).
Die Überbleibsel der Expedition 33: Lune, Maelle, Gustave und Sciel (von links nach rechts).
Quelle: Sandfall Interactive

Dass es dabei zu einigen Enthüllungen kommt, ist klar. Viele davon werden angetönt, sind aber durchaus nicht von vornherein klar. Mir hat die Hauptstory sehr gut gefallen, was primär an den Charakteren liegt.

Bevor ich aber dazu komme, noch ein paar Worte zum Umfang des Spiels. Den Abspann habe ich nach etwa 29 Stunden gesehen. Sandfall Interactive selbst spricht bei der Spielzeit von 30 Stunden für die Hauptstory. Ich habe noch einige Nebenquests gemacht, habe mich für den Test aber beeilt. Weitere Nebenquests dürften mich wohl noch für 20 Stunden beschäftigen. Damit ist «Clair Obscur: Expedition 33» für ein Rollenspiel kurz. Das stört mich nicht. Im Gegenteil: Ich mag es, wenn Spiele nicht allzu lange sind und 30 Stunden sind bei weitem nicht kurz. Hinzu kommt, dass die Story so stringent ist und sich nicht unnötig in die Länge zieht.

Wunderbare Charaktere

Gustave, Maelle, Lune und Sciel kennen sich sehr gut. Klar, sie haben gemeinsam für die Expedition trainiert. Spannend sind dabei ihre Beziehungen untereinander. Gustave ist wie ein grosser Bruder und Mentor für Maelle, die ihre Eltern früh an eine Gommage verloren hat. Zu Lune hat Gustave ebenfalls ein enges Verhältnis. Es scheint, dass auch romantische Gefühle im Spiel waren. Sciel wiederum ist eine Kollegin, mit der er auch mal scherzt. Diese Beziehungen entwickeln sich im Verlauf der Geschichte und ich erfahre mehr über das Leben und die Beweggründe der Charaktere.

Im Spiel wird es häufig blutig und emotional.
Im Spiel wird es häufig blutig und emotional.
Quelle: Sandfall Interactive

An den Charakteren und deren Beziehung habe ich dennoch etwas auszusetzen: Sie funktionieren ausschliesslich über Gustave. Die drei Frauen sind zwar Freundinnen und kämpfen für eine gemeinsame Sache, aber ihre Beziehungen untereinander kommen mir zu kurz.

Kennenlernen tue ich die Charaktere nicht nur in der Hauptstory, sondern auch im Camp, das ich jederzeit auf der Weltkarte aufschlagen kann. Hier kann ich optionale Dialoge führen. Dabei geht es glücklicherweise nicht immer ernst zu und her, sondern sie sind auch mal zu Scherzen aufgelegt.

Im Camp lerne ich die Charaktere besser kennen.
Im Camp lerne ich die Charaktere besser kennen.
Quelle: Sandfall Interactive

Für witzige Szenen sorgt vor allem das mystische Wesen Esquie, das an ein Huhn erinnert. Als ich es für meine Dienste rekrutieren will – auf der Weltkarte dient es als Transportmittel – liefert es sich etwa einen nachbarschaftlichen Streit mit der Schildkröte François, die ihm einen Lieblingssteine gestohlen haben soll. Dieser verleiht ihm die Fähigkeit zu schwimmen. Die beiden teilen sich eine Höhle und es hat eine gewisse Situationskomik, wenn sich eine überdimensionale Stein-Schildkröte beim riesigen Stoff-Huhn beschwert, dass es ihr ständig Hooligans auf den Hals hetzt. Herrlich absurd, zumal ich danach noch gegen François kämpfen muss, was mir keinerlei Schwierigkeiten bereitet.

Esquie sieht aus wie ein gerupftes Huhn, kann aber im Verlauf des Spiels fliegen.
Esquie sieht aus wie ein gerupftes Huhn, kann aber im Verlauf des Spiels fliegen.
Quelle: Sandfall Interactive

Später im Spiel stossen dann noch weitere Charaktere zur Gruppe. Etwa der Gestral Monoco. Gestrals sind einige der wenigen Lebewesen auf dem Kontinenten, die Menschen gut gesinnt sind. Sie lieben den Kampf und erachten ihn als eine Form der Meditation – keine schlechte Eigenschaft in einer Umgebung, in der ständig Nevrons, die gegnerischen Kreaturen, lauern. So erklärt sich Monoco erst dazu bereit, sich der Expedition 33 anzuschliessen, als ihm viele aufregende Kämpfe versprochen werden.

Charaktere wie Monoco lassen sich auch anders einkleiden.
Charaktere wie Monoco lassen sich auch anders einkleiden.
Quelle: Sandfall Interactive

Nebencharaktere gibt es auch, sie spielen aber eine noch kleinere Rolle als in anderen Rollenspielen. Das passt einerseits, weil es den Eindruck der Welt von «Clair Obscur» als desolat und wenig bevölkert unterstützt. Andererseits bleibt so mehr Zeit für die eigentlichen Charaktere und deren Beziehungen.

Präsentation mit Licht und Schatten

Der Name «Clair Obscur» ist Programm: Das Team von Sandfall Interactive spielt bei der Präsentation mit Licht und Schatten. Starke Kontraste stehen im Fokus. So wirken viele Umgebungen wie Gemälde. Viele davon sind auch surreal. In Fliegende Wässer etwa ist die Umgebung gleichzeitig unter Wasser und nicht unter Wasser. Das ist wunderschön wie auch verstörend.

Die Umgebungen sind teils surreal.
Die Umgebungen sind teils surreal.
Quelle: Sandfall Interactive

Dabei sind die Umgebungen äusserst vielseitig. An den optionalen Gestral Stränden erwartet mich Karibik-Ferien-Stimmung inklusive Minispielen. In den schroffen Steinwellenklippen erkunde ich dann eine komplett andere Strandlandschaft, in der auch Schiffswracks am Himmel schweben. In Gefrorene Herzen wiederum erwartet mich eine Winterlandschaft und Sirène wartet mit nahöstlichem Ambiente inklusive riesiger Tänzerin auf. Ich habe mich immer wieder in der gleichzeitigen Schönheit und Hoffnungslosigkeit der Umgebungen verloren. So muss das sein.

Die absurd grossen Gegner sind eindrücklich.
Die absurd grossen Gegner sind eindrücklich.
Quelle: Sandfall Interactive

Aber nicht nur die Umgebung ist abwechslungsreich, sondern auch die vielen Gegner. Deren Design könnte einmal aus einem Kinderbilderbuch und ein andermal aus einem Albtraum stammen. Dabei reicht die Grösse der Gegner von Kniehöhe bis zu mehreren hundert Metern. Kämpfe, wie der eingangs geschilderte gegen den Dualliste, brennen sich mir ins Gedächtnis. Aber auch die optionalen Kämpfe gegen Pantomime sorgen vor allem visuell immer wieder für Abwechslung. Herrlich.

Kämpfe wie gegen den Duallist werden mir für immer in Erinnerung bleiben.
Kämpfe wie gegen den Duallist werden mir für immer in Erinnerung bleiben.
Quelle: Sandfall Interactive

Es gibt aber auch Dinge, die weniger gut sind. In meiner Testversion waren etwa Pop-ins an der Tagesordnung. Hinzu kommt, dass zwar die Zwischensequenzen schön animiert sind, bei den Dialogen in den Camps wirken die Charaktere jedoch so hölzern, wie ich das sonst von Bethesda kenne. Zudem sind die Lippen bei französischer und englischer Sprachausgabe immer mal wieder asynchron. Sandfall Interactive verspricht jedoch, viele dieser Probleme mit einem Patch zum Release zu beheben.

Apropos Sprachausgabe: Die ist in beiden verfügbaren Varianten toll. Ben Starr, bekannt aus «Final Fantasy XVI», spricht eine der Hauptrollen und mit Andy Serkis als Renoir ist sogar eine bekannte Hollywood-Grösse an Bord. Gefallen hat mir dennoch die französische Version besser. Schon nur, weil ein «Putain de merde» in echtem Französisch, ohne englischen Akzent, einfach besser klingt.

Obwohl «Clair Obscur: Expedition 33» meist bombastisch aussieht, hat es mit Pop-ins zu kämpfen.
Obwohl «Clair Obscur: Expedition 33» meist bombastisch aussieht, hat es mit Pop-ins zu kämpfen.
Quelle: Sandfall Interactive

Der optischen Opulenz steht der Soundtrack in nichts nach. Der stammt von Lorien Testard, der wie Sandfall Interactive bislang noch für kein Videospiel verantwortlich war. Der französische Einfluss ist stets hörbar. In Lumière wähne ich mich ob der Musik glatt auf der Champs Élysées. Die diversen Arrangements der Kampfmusik sorgen vor allem bei den Bosskämpfen für Bombast. Dass sie dabei von Höhepunkt zu Höhepunkt rennt, stört mich nicht. Im Gegenteil: Der Soundtrack nimmt damit die Story schön auf, die sich stets selbst toppt.

Das Beste zum Schluss: das Kampfsystem

Vieles läuft Gameplay-technisch in «Clair Obscur: Expedition 33» gleich ab wie in anderen japanischen Rollenspielen:

  • Ich rüste meine Charaktere mit Waffen und Rüstung – Pictos genannt – aus.
  • Nach Kämpfen erhalte ich Erfahrungspunkte und steige dadurch in Levels auf.
  • Ich verteile die dadurch erhaltenen Statuspunkte und lerne neue Attacken.
  • Kämpfe laufen rundenbasiert ab.

So weit, so JRPG. Wo sich das Spiel von anderen abhebt, ist durch den Einbezug zeitbasierter Interaktionen. Wenn ich etwa mit Maelle einen Angriff ausführe, muss ich zu bestimmten Zeitpunkten die A-Taste auf meinem Controller betätigen. Treffe ich diesen perfekt, erhöht sich meine Chance auf kritische Treffer. Wichtiger als beim eigenen Angriff sind die Interaktionen bei Angriffen der Gegner.

Drücke ich zum richtigen Zeitpunkt, winken mir stärkere Angriffe.
Drücke ich zum richtigen Zeitpunkt, winken mir stärkere Angriffe.
Quelle: Sandfall Interactive

So kann ich etwa ausweichen oder parieren. Dazu muss ich die entsprechende Taste zum korrekten Zeitpunkt betätigen. Da die Angriffe der Gegner meist aus mehreren Attacken bestehen, muss ich mir ihre Muster genau einprägen. Denn: bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verursachen sie ordentlich Schaden und das Zeitfenster ist kurz. Gelingt es mir, jeden Schlag zu blocken, führen die Charaktere Gegenangriffe aus.

Block geglückt: Maelle kontert.
Block geglückt: Maelle kontert.
Quelle: Sandfall Interactive

Das klingt erstmal simpel, bringt aber eine ganz neue Komponente in den rundenbasierten Kampf, die mir als Metroidvania-Fan wahnsinnig viel Spass macht. Denn es erfordert Präzision und schnelle Reaktionen. Es ist, als hätten meine beiden Lieblings-Genres ein Baby gezeugt, das ich jetzt hegen und pflegen darf.

Aber auch abseits der zeitkritischen Interaktionen macht das Kampfsystem Spass. Denn alle Charaktere haben ihre Eigenheiten im Kampf. Monoco etwa erlernt seine Fähigkeiten nicht im Skill-Baum: Er sammelt die Gebeine von Nevrons, deren Attacken er dadurch übernehmen kann. Zudem ist ein System mit Masken im Spiel, die Attacken entsprechend verstärken. Mit der Magie-Maske sind also Magie-Attacken stärker und so weiter. Lune hingegen sammelt Elementar-Flecken, die ebenfalls Attacken verstärken. Vor allem für Bosse muss ich jeweils ein schlagkräftiges Team zusammenstellen, damit ich optimal für den Kampf gerüstet bin.

Gegen dieses Riesenviech muss ich mich erst richtig rüsten.
Gegen dieses Riesenviech muss ich mich erst richtig rüsten.
Quelle: Sandfall Interactive

Falls du zu jenen gehörst, die lieber nicht aktiv kämpfen, kannst du das Spiel auch auf «Einfach» zocken. Dann nehmen die Charaktere weniger Schaden und es ist nicht nötig zu blocken. Alle, die eine richtige Challenge wollen, können auch auf «Schwer» stellen oder nach erstmaligem Durchspielen ein «New Game+» starten.

An den Gestral-Stränden mache ich Minispiele. Die sind nicht immer gut zu steuern.
An den Gestral-Stränden mache ich Minispiele. Die sind nicht immer gut zu steuern.
Quelle: Sandfall Interactive

Meine Kritik am Gameplay betrifft denn nicht das Kampfsystem, sondern die Erkundung. Vor allem bei den Minispielen muss ich Plattformer-Passagen absolvieren. Die sind meiner Meinung nach nicht gut gelungen. Auch, dass gewisse Dungeons, vor allem solche im frühen Spielverlauf, schlauchartig sind, stört mich. Aber das sind allesamt Details, die dem eigentlichen Spielvergnügen keinen Abbruch tun.

«Clair Obscur: Expedition 33» wurde mir von Kepler Interactive zur Verfügung gestellt. Ich habe die PC-Version getestet. Das Spiel ist ab dem 24. April 2025 für PS5, Xbox Series X/S und PC erhältlich.

Fazit

Ein JRPG-Juwel aus Europa

Aus gerade Mal 30 Personen besteht das Team von Sandfall Interactive, das hinter «Clair Obscur: Expedition 33» steht. Wieso ich das erwähne? Die meisten anderen derart grossen Spiele entstehen aus weit umfangreicheren Teams. Das merke ich dem JRPG aber nicht an. Im Gegenteil: Story, Präsentation und Gameplay sind schlicht genial und lassen gar Genre-Primuse wie «Final Fantasy XVI» hinter sich. Müsste ich eine Top-5-Liste meiner Lieblings-Rollenspiele erstellen, wäre «Clair Obscur: Expedition 33» darunter. Das liegt auch am tollen Twist, die rundenbasierten Kämpfe mit zeitkritischen Interaktionen zu verschmelzen. Was einfach klingt, erweitert das mir wohl vertraute System sinnvoll.

Hinzu kommt eine tolle Welt, die von Frankreich zur Belle Époque inspiriert ist und diese mit mythischen Wesen in einer endzeitlichen Welt kombiniert. Damit nicht genug, verbindet das Team von Sandfall Interactive das Ganze mit einer emotionalen Geschichte über Verlust und nachvollziehbaren, liebenswerten Charakteren. Abgerundet wird das Ganze durch einen der schönsten Soundtracks, die ich in den letzten Jahren gehört habe.

Einzige Kritikpunkte sind häufige Pop-ins und etwas hölzern wirkende Charaktere ausserhalb von Zwischensequenzen. Gameplay-technisch gibt es wenig zu bemängeln. Mich stören die gelegentlichen Plattformer-Passagen und die Steuerung bei Minispielen. Das sind aber alles Details.

Kurz: «Clair Obscur: Expedition 33» ist ein Meisterwerk und zeigt, wie sich Rollenspiele mit rundenbasierten Kämpfen auch im 2025 noch frisch anfühlen können. Es ist mit grosser Wahrscheinlichkeit mein JRPG des Jahres.

Pro

  • sympathische Charaktere
  • spannende Geschichte
  • tolle Präsentation
  • bombastischer Soundtrack
  • innovatives, rundenbasiertes Kampfsystem

Contra

  • zahlreiche Pop-ins
  • nervige Plattformer-Passagen
  • Charaktermodelle ausserhalb von Zwischensequenzen wirken hölzern
Bandai Namco Clair Obscur: Expedition 33 (PS5, DE)
Game

Bandai Namco Clair Obscur: Expedition 33

PS5, DE

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Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten, ist meine Leidenschaft.

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